백준 1022번: 소용돌이 예쁘게 출력하기
·
c++/백준
문제링크 :https://www.acmicpc.net/problem/1022 1022번: 소용돌이 예쁘게 출력하기 첫째 줄에 r1, c1, r2, c2가 주어진다. 모두 절댓값이 5000보다 작거나 같은 정수이고, r2-r1은 0보다 크거나 같고, 49보다 작거나 같으며, c2-c1은 0보다 크거나 같고, 4보다 작거나 같다. www.acmicpc.net 문제설명 1.주어진 조건에 맞추어 소용돌이를 출력하면 된다 알고리즘 1.수 네 개가 주어지면 절대값이 가장큰수 * 2 +1 을 이용하여 최대 숫자를 구한다. 예) 가장 큰 숫자가 4 -> 숫자범위 4*4+1 = 9 * 9 = 81 -> 1 ~ 81 까지 숫자가들어감 2. 소용돌이에 숫자를 입력 하는 방식은 다음 규칙을 이용하여 입력한다. 3. 주어진 범..
백준 2792번 : 보석상자
·
c++/백준
문제링크 : https://www.acmicpc.net/problem/2792 2792번: 보석 상자 문제 보석 공장에서 보석 상자를 유치원에 기증했다. 각각의 보석은 M가지 서로 다른 색상 중 한 색상이다. 원장 선생님은 모든 보석을 N명의 학생들에게 나누어 주려고 한다. 이때, 보석을 받지 www.acmicpc.net 문제설명 1. 유치원 생 수와 보석의 종류 수가 주어지고 보석의 종류별 숫자가 주어진다. 2. 가장 많은 보석을 가지고있는 유치원생이 가지고있는 보석의수가 질투심의 수치이다. 3. 질투심의 수치가 최소가 되게 보석을 나눠주는 방법을 찾아 최소 질투심의 수치를 출력하라. 알고리즘 1. 이분탐색을 통해 최소 질투심을 찾는다. 2. 처음에 high 를 보석의 종류중 가장많은 갯수로 두고 lo..
백준 3020번: 개똥 벌레
·
c++/백준
문제링크 :https://www.acmicpc.net/problem/3020 3020번: 개똥벌레 문제 개똥벌레 한 마리가 장애물(석순과 종유석)로 가득찬 동굴에 들어갔다. 동굴의 길이는 N미터이고, 높이는 H미터이다. (N은 짝수) 첫 번째 장애물은 항상 석순이고, 그 다음에는 종유석과 석�� www.acmicpc.net 문제설명 1. 개똥벌레가 석순과 종유석으로 가득차있는 동굴에 갇혔다. 2. 개똥벌레가 최소로 석순과 종유석을 파괴하고 나갈수있는 최소 파괴 갯수와 그러한 구간을 출력하면된다. 알고리즘 1. 1번부터 i번 구간까지 그 구간으로 이동하였을때 파괴하는 종유석과 석순의 갯수를 lower_bound,upper_bound 를 이 용하여 구한다. 코드 1234567891011121314151617..
백준 10942번 : 팰린드롬?
·
c++/백준
문제링크 :https://www.acmicpc.net/problem/10942 10942번: 팰린드롬? 총 M개의 줄에 걸쳐 홍준이의 질문에 대한 명우의 답을 입력으로 주어진 순서에 따라서 출력한다. 팰린드롬인 경우에는 1, 아닌 경우에는 0을 출력한다. www.acmicpc.net 문제설명 1. 수열이 주어지고 수열의 범위를 입력하면 그범위가 팰린드롬을 이루는지 출력하는 문제이다. 알고리즘 1. 수열의 범위가 주어지면 그때그때 팰린드롬 여부를 구하여서 출력 -> 시간초과 1. 먼저 수열의 모든 경우의 수에 따라 팰린드롬을 구한뒤 수열의 범위가 주어지면 별도의 계산 없이 바로 출력. 2. 길이가 1인 수열은 무조건 팰린드롬이고 길이가 2인 수열은 바로 다음수와 같으면 팰린드롬이다. 3. 길이가 3인 수열..
백준 1213번 : 팰린드롬 만들기
·
c++/백준
문제링크 :https://www.acmicpc.net/problem/1213
백준 1063번 : 킹
·
c++/백준
문제링크 :https://www.acmicpc.net/problem/1063 1063번: 킹 8*8크기의 체스판에 왕이 하나 있다. 킹의 현재 위치가 주어진다. 체스판에서 말의 위치는 다음과 같이 주어진다. 알파벳 하나와 숫자 하나로 이루어져 있는데, 알파벳은 열을 상징하고, 숫자는 � www.acmicpc.net 문제설명 1. 체스판에 돌의 위치와 킹의 위치가주어진다. 2. 킹이 움직일 위치에 돌이 있으면 돌을 같은 방향으로 밀어낸다. 3. 만약 킹이 움직이거나 돌이 움직일때 체스판 밖으로 나가게 되는 경우에는 움직이지 않고 넘어간다. 4. 킹의 움직임이 주어졌을때 마지막에 킹과 돌의 위치를 출력. 알고리즘 1. 명령에 따라 움직이는 방향함수를 정의 해주고. 2. 킹이 움직일수 있다(경계를 벗어나지 않..
ariz1623
'c++/백준' 카테고리의 글 목록 (3 Page)